Sistemas
Forja da Bruma
Encante equipamentos até +10 (cada nível dá +4% nos atributos). O custo em ouro escala com o SEU nível.
| Nível | Pedras | Chance | Risco |
|---|---|---|---|
| +1 | 2× Pedra Comum | 100% | não falha |
| +2 | 3× Pedra Comum | 100% | não falha |
| +3 | 4× Pedra Comum | 100% | não falha |
| +4 | 6× Pedra Comum | 100% | não falha |
| +5 | 8× Pedra Comum | 70% | falha regride 1 |
| +6 | 3× Pedra Rara | 60% | falha regride 1 |
| +7 | 4× Pedra Rara | 50% | falha regride 1 |
| +8 | 6× Pedra Rara | 40% | na falha, 50% quebra o item e o resto regride 1 (o Selo de Proteção troca a quebra por regredir) |
| +9 | 3× Pedra Lendária | 30% | na falha, 40% quebra o item e o resto regride 1 (o Selo de Proteção troca a quebra por regredir) |
| +10 | 5× Pedra Lendária | 20% | na falha, 30% quebra o item e o resto regride 1 (o Selo de Proteção troca a quebra por regredir) |
Fusão: 10× Comum viram 1 Rara · 20× Raras viram 1 Lendária. Reforjar refaz os afixos de itens Raros+.
Despertar da arma
Uma arma principal no +10 pode ser Despertada na Forja (custo: 3× Essência do Despertar + ouro). A arma Despertada gera +1 de recurso por turno enquanto equipada, a única fonte de geração além dos 3 fixos (passa a gerar 4 por turno; o teto de 6 no turno se completa com as cartas de ganho). A Essência do Despertar cai de conteúdo difícil (Monstro Único, chefe Heroico, chefes de nível 40+) e a arma Despertada pode ser vendida no Mercado.
Sigilos de Eco (duplicar cartas)
| Sigilo | Duplica | Craft na Forja | Drop |
|---|---|---|---|
| Classe | cartas da classe | 4× Rara + ouro | 8% de chefes |
| Subclasse | cartas da subclasse | 2× Lendária + ouro | 4% de chefes nível 25+ |
| Despertar | cartas de Despertar (máx 2 cópias) | 4× Lendária + 1 Selo + ouro alto | 15% do Monstro Único · 6% de chefe Heroico |
| Neutra | cartas neutras | 6× Comum + ouro | 5% de chefes |
Teto: 3 cópias da mesma carta (2 nas de Despertar). Sigilos também são negociáveis no Mercado.
Materiais e Elixires
| Material | De onde vem |
|---|---|
| Pedra de Forja Comum | 15% de qualquer monstro |
| Pedra de Forja Rara | 15% de monstros Raros ou melhores |
| Pedra de Forja Lendária | 5% de Lendários+ em conteúdo nível 40+ (garantida no Monstro Único) |
| Selo de Proteção | 5% de chefes · 30% do Monstro Único |
| Elixir | Efeito |
|---|---|
| Elixir de Sabedoria | +50% de XP por 60 min |
| Elixir da Fortuna | +50% de ouro por 60 min |
| Elixir do Caçador | +25% de chance de pedra e essência por 60 min |
Calendário de Brumadal
30 dias de recompensa de login (o ouro escala com seu nível; perder um dia não zera nada). Marcos: dia 7 item Raro, 14 Lendário, 21 Pedra Lendária, 28 item MÍTICO, 30 Sigilo de Despertar.
Mercado de Brumadal (jogadores)
Bazar de preço fixo entre jogadores: equipamentos, Únicos, pedras, selos e sigilos. Taxas: 1% pra anunciar (não volta) e 10% na venda. Máximo de 5 anúncios ativos. Item comprado e ouro de venda chegam pelo Inbox.
Duelo PvP
Jogador contra jogador ao vivo, a partir do nível 30. Pareamento pelo Poder do Herói; turnos alternados de 80 segundos (3 estouros de tempo = W.O.). Você assiste cada carta do oponente em tempo real, e ninguém vê a sua próxima jogada. Ouro nas 5 primeiras vitórias do dia.
Social
Amigos (até 50, com presença online), perfil público com Inspecionar equipamento, e o chat de Brumadal: canal global (nível 5+) e sussurros entre amigos, com o balão flutuante minimizável em qualquer tela.
Glossário
O que cada palavra das cartas significa. No jogo, clicar numa carta abre a ficha dela com as palavras que ela usa.
Sangramento: causa esse dano por turno; o número cai 1 a cada turno.
Queimadura: causa esse dano por turno; o número cai 1 a cada turno.
Veneno: causa esse dano por turno; o número cai 1 a cada turno.
Detonar: consome todas as pilhas e causa o dano acumulado de uma vez.
Quebra de armadura: o alvo não ganha bloqueio pelos turnos indicados.
Ignora bloqueio: o dano entra mesmo que o alvo tenha Escudo.
()=>{ const pf=(typeof B!=="undefined"&&B&&B.ctx&&TUNE.pierceFrac&&TUNE.pierceFrac[B.ctx.mode])||0; return `${ic('shield')} Escudo: absorve dano e some no fim do turno, a não ser que uma carta o firme.${pf?` Aqui ${Math.round(pf*100)}% do golpe atravessa o Escudo e vai direto na vida.`:""}`; }
Vulnerável: o alvo recebe a mais o percentual indicado de dano, pelos turnos indicados.
Bloqueio: o próximo ataque do inimigo não te acerta (nem a vida, nem o Escudo) e parte do seu poder volta como dano.
Condição de Guarda: o bônus só vale se você entrar no golpe com Escudo. Jogue a defesa ANTES do ataque.
Enfraquecido: o alvo causa a menos o percentual indicado de dano.
Silenciado: o alvo não usa habilidade, só ataca.
Selo elemental: dois elementos DIFERENTES no mesmo alvo disparam uma reação.
Companheiro: luta ao seu lado e ataca no fim do seu turno. Ele leva o golpe do inimigo no seu lugar até a vida dele acabar, e só o que sobra chega em você. Convocar substitui o anterior.
Lentidão: o próximo golpe do alvo sai pela metade.
Confundido: o alvo erra o próximo ataque.
Exaurir: a carta vai pra pilha de exauridas e não volta nesta luta.
Atordoado: o alvo perde o próximo turno.
Crítico: dano aumentado.
Esquiva: evita o próximo ataque recebido.
Revide: devolve parte do golpe recebido ao atacante, antes do bloqueio dele.
Não morre: a vida trava em 1 enquanto o efeito durar.