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Sistemas

Forja da Bruma

Encante equipamentos até +10 (cada nível dá +4% nos atributos). O custo em ouro escala com o SEU nível.

NívelPedrasChanceRisco
+12× Pedra Comum100%não falha
+23× Pedra Comum100%não falha
+34× Pedra Comum100%não falha
+46× Pedra Comum100%não falha
+58× Pedra Comum70%falha regride 1
+63× Pedra Rara60%falha regride 1
+74× Pedra Rara50%falha regride 1
+86× Pedra Rara40%na falha, 50% quebra o item e o resto regride 1 (o Selo de Proteção troca a quebra por regredir)
+93× Pedra Lendária30%na falha, 40% quebra o item e o resto regride 1 (o Selo de Proteção troca a quebra por regredir)
+105× Pedra Lendária20%na falha, 30% quebra o item e o resto regride 1 (o Selo de Proteção troca a quebra por regredir)

Fusão: 10× Comum viram 1 Rara · 20× Raras viram 1 Lendária. Reforjar refaz os afixos de itens Raros+.

Despertar da arma

Uma arma principal no +10 pode ser Despertada na Forja (custo: 3× Essência do Despertar + ouro). A arma Despertada gera +1 de recurso por turno enquanto equipada, a única fonte de geração além dos 3 fixos (passa a gerar 4 por turno; o teto de 6 no turno se completa com as cartas de ganho). A Essência do Despertar cai de conteúdo difícil (Monstro Único, chefe Heroico, chefes de nível 40+) e a arma Despertada pode ser vendida no Mercado.

Sigilos de Eco (duplicar cartas)

SigiloDuplicaCraft na ForjaDrop
Classecartas da classe4× Rara + ouro8% de chefes
Subclassecartas da subclasse2× Lendária + ouro4% de chefes nível 25+
Despertarcartas de Despertar (máx 2 cópias)4× Lendária + 1 Selo + ouro alto15% do Monstro Único · 6% de chefe Heroico
Neutracartas neutras6× Comum + ouro5% de chefes

Teto: 3 cópias da mesma carta (2 nas de Despertar). Sigilos também são negociáveis no Mercado.

Materiais e Elixires

MaterialDe onde vem
Pedra de Forja Comum15% de qualquer monstro
Pedra de Forja Rara15% de monstros Raros ou melhores
Pedra de Forja Lendária5% de Lendários+ em conteúdo nível 40+ (garantida no Monstro Único)
Selo de Proteção5% de chefes · 30% do Monstro Único
ElixirEfeito
Elixir de Sabedoria+50% de XP por 60 min
Elixir da Fortuna+50% de ouro por 60 min
Elixir do Caçador+25% de chance de pedra e essência por 60 min

Calendário de Brumadal

30 dias de recompensa de login (o ouro escala com seu nível; perder um dia não zera nada). Marcos: dia 7 item Raro, 14 Lendário, 21 Pedra Lendária, 28 item MÍTICO, 30 Sigilo de Despertar.

Mercado de Brumadal (jogadores)

Bazar de preço fixo entre jogadores: equipamentos, Únicos, pedras, selos e sigilos. Taxas: 1% pra anunciar (não volta) e 10% na venda. Máximo de 5 anúncios ativos. Item comprado e ouro de venda chegam pelo Inbox.

Duelo PvP

Jogador contra jogador ao vivo, a partir do nível 30. Pareamento pelo Poder do Herói; turnos alternados de 80 segundos (3 estouros de tempo = W.O.). Você assiste cada carta do oponente em tempo real, e ninguém vê a sua próxima jogada. Ouro nas 5 primeiras vitórias do dia.

Social

Amigos (até 50, com presença online), perfil público com Inspecionar equipamento, e o chat de Brumadal: canal global (nível 5+) e sussurros entre amigos, com o balão flutuante minimizável em qualquer tela.

Glossário

O que cada palavra das cartas significa. No jogo, clicar numa carta abre a ficha dela com as palavras que ela usa.

Sangramento: causa esse dano por turno; o número cai 1 a cada turno.

Queimadura: causa esse dano por turno; o número cai 1 a cada turno.

Veneno: causa esse dano por turno; o número cai 1 a cada turno.

Detonar: consome todas as pilhas e causa o dano acumulado de uma vez.

Quebra de armadura: o alvo não ganha bloqueio pelos turnos indicados.

Ignora bloqueio: o dano entra mesmo que o alvo tenha Escudo.

()=>{ const pf=(typeof B!=="undefined"&&B&&B.ctx&&TUNE.pierceFrac&&TUNE.pierceFrac[B.ctx.mode])||0; return `${ic('shield')} Escudo: absorve dano e some no fim do turno, a não ser que uma carta o firme.${pf?` Aqui ${Math.round(pf*100)}% do golpe atravessa o Escudo e vai direto na vida.`:""}`; }

Vulnerável: o alvo recebe a mais o percentual indicado de dano, pelos turnos indicados.

Bloqueio: o próximo ataque do inimigo não te acerta (nem a vida, nem o Escudo) e parte do seu poder volta como dano.

Condição de Guarda: o bônus só vale se você entrar no golpe com Escudo. Jogue a defesa ANTES do ataque.

Enfraquecido: o alvo causa a menos o percentual indicado de dano.

Silenciado: o alvo não usa habilidade, só ataca.

Selo elemental: dois elementos DIFERENTES no mesmo alvo disparam uma reação.

Companheiro: luta ao seu lado e ataca no fim do seu turno. Ele leva o golpe do inimigo no seu lugar até a vida dele acabar, e só o que sobra chega em você. Convocar substitui o anterior.

Lentidão: o próximo golpe do alvo sai pela metade.

Confundido: o alvo erra o próximo ataque.

Exaurir: a carta vai pra pilha de exauridas e não volta nesta luta.

Atordoado: o alvo perde o próximo turno.

Crítico: dano aumentado.

Esquiva: evita o próximo ataque recebido.

Revide: devolve parte do golpe recebido ao atacante, antes do bloqueio dele.

Não morre: a vida trava em 1 enquanto o efeito durar.